sábado, 26 de septiembre de 2009

La visión estereoscópica
Es la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.

Diagrama de Descartes.Por esto hace falta tener las órbitas oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.

Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales cómo: perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.

En la base de cualquier tipo de percepción tridimensional, se encuentran una serie de complejos procesos fisiológicos y psicológicos relacionados con la visión, que desembocan en la creación de una sensación de volumen y dota a los objetos de un aspecto sólido y los sitúa en un punto concreto del espacio.

En última instancia, la materia prima de estos procesos es la obtención de dos imágenes distintas de una misma escena por parte de los dos ojos. Estas imágenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensación espacial.

Estos mecanismos se utilizan de forma inconsciente en todo momento, por lo que, en general, no nos damos cuenta de que estamos viendo en tres dimensiones. Sin embargo, cuando se trata de observar representaciones que estamos acostumbrados a ver planas (tales como cuadros, dibujos o fotografías), el efecto es enormemente llamativo.

Esta visión en tres dimensiones, también llamada visión estereoscópica o visión en relieve, resuta de la capacidad del sistema visual de dar aspecto tridimensional a los objetos a partir de las imágenes en dos dimensiones obtenidas en cada una de las retinas de los ojos.

Se trata de un estado de la visión que se produce cuando ambos ojos fijan su atención simultáneamente en un mismo objeto. La fusión automática de ambas imágenes crea una percepción única en la que es posible apreciar distancias, espesores, profundidades y dimensiones.

En la creación de estas sensaciones intervienen tanto aspectos de la visión monocular como de la binocular, las cuales se suman y complementan

Visión monocular
Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina visión monocular.

En esta imagen, al igual que cuando vemos un cuadro o una fotografía, existen una serie de factores que, de una forma intuitiva, aportan información sobre aspectos tridimensionales como distancia o profundidad.

Pueden diferenciarse tres tipos distintos de mecanismos que actúan a nivel de la visión monocular para proporcionar información tridimensional, estos son mecanismos geométricos, el movimiento de paralaje, y mecanismos relacionados con la musculatura ocular.

Movimiento de paralaje

Cuando cambiamos de posición los ojos desplazando la cabeza, la posición relativa en que se presentan los objetos se ve modificada.

Si centramos la atención en un objeto situado a una distancia intermedia entre los objetos más lejanos y los más cercanos de la escena, los que se sitúan a mayor distancia parecen desplazarse en el mismo sentido que nosotros, y tanto más rápido cuanto más alejados están.

Por el contrario, los objetos situados a menor distancia del objeto en que nos fijamos parecen desplazarse en sentido contrario y a mayor velocidad cuanto más próximos se encuentren.


El desplazamiento del observador produce la impresión de que se mueven los objetos de la escena.

La flecha de la izquierda representa el movimiento del observador, y las demás reflejan el desplazamiento aparente de los objetos.


Mecanismos geométricos

Distribución de luces y sombras
Se trata de un factor de gran importancia, ya que la luz modela la forma de los objetos aportando claves en cuanto al volumen de los mismos. Es una técnica muy utilizada en fotografía (ver par de estereofotografías), pintura y cine. Una iluminación rasante refuerza las sombras acentuando el relieve y el aspecto tridimensional de los objetos. Es un mecanismo ligado a la visión de los contrastes.

Superposición de imágenes
El hecho de que unos objetos cubran en parte a otros es rápidamente interpretado por el cerebro como que los que son parcialmente cubiertos se encuentran más alejados que aquellos que los ocultan.

Perspectiva
El efecto de perspectiva produce una clara sensación de profundidad. Las líneas paralelas horizontales parecen converger en el horizonte. Así, para dos objetos que se observan con el mismo tamaño, y que están situados en una misma línea horizontal, parece que está más cercano aquel que se sitúa más alejado del punto de convergencia de las líneas horizontales (árbol de la derecha en la siguiente figura).

Por otra parte, tal como se observa en la figura, dado que el tamaño sobre el papel de los dos árboles es el mismo, parece que es más grande el que se sitúa más alejado del observador. (más adelante se presenta un ejemplo que ilustra este fenómeno basado en la percepción de las distancias y tamaños en la percepción tridimensional).



La figura ilustra el efecto de la perspectiva en la estimación de las distancias.

El árbol de la mitad superior se encuentra a menor distancia del punto de convergencia que el de la parte inferior, por lo que se interpreta como más alejado del observador

Como el tamaño en el dibujo es el mismo, da la sensación de que dicho árbol es mayor.

Tamaño aparente de los objetos
Se compara el tamaño que presentan objetos conocidos con su tamaño real recurriendo a la memoria. Cuanto menor sea el tamaño con que aparece un objeto, mayor es la distancia a que se encuentra.

Resolución del sujeto
Por efecto de la calima (ver par de estereofotografías mostrando el efecto) y el polvo atmosférico, cuanto mayor es la distancia a que se encuentra un motivo, este aparece con menor resolución y nitidez, a la vez que tiende a homogeneizarse el color.

Mecanismo muscular

Durante la actividad cotidiana de la visión, y de forma casi totalmente subconsciente, procuramos que nuestros ojos enfoquen adecuadamente las imágenes de las entidades que se presentan frente a nosotros.

Las órdenes que el encéfalo envía a los músculos intrínsecos del ojo, encargados de modificar la forma del cristalino para efectuar la acomodación con el fin de crear una imagen nítida en la retina, están integradas a nivel de la corteza cerebral en la obtención de la sensación visual. De este modo, se aportan algunos elementos adicionales en la apreciación de la distancia.

Cuando el sistema oculomotor ha de realizar gran esfuerzo de acomodación para que la imagen de la retina sea clara, quiere decir que el objeto se halla próximo. Cuando se encuentra a una distancia de unos veinticinco centímetros o menor, la acomodación ya no es posible.


Visión binocular


La visión binocular, es decir, la que se obtiene mediante la participación de los dos ojos, permite la fusión en una percepción única de las sensaciones recogidas por ambas retinas.

La visión simple de un objeto con los dos ojos se denomina plopía, y se produce en las inmediaciones del punto en que se centra la mirada, conocido como punto de fijación.

A determinada distancia por delante y por detrás de dicho punto de fijación, se produce una visión doble de los objetos, lo que se conoce como diplopía fisiológica.

Este hecho es fácilmente comprobable colocando un dedo frente a nosotros, si nos fijamos en el dedo, observamos que los objetos situados a mayor distancia se ven dobles, y si nos fijamos en estos objetos más alejados, vemos dos dedos.
Densitometría
Es el nombre que recibe una técnica por la que se puede determinar la densidad de una sustancia, de un cuerpo o incluso de partes del cuerpo humano, como ocurre en la densitometría ósea. El procedimiento más habitual se basa en la proporción de luz que deja pasar y retiene una determinada masa.

Densitometria Gráfica
Sistema de medición de la densidad óptica para poder utilizar los valores correspondientes en el control de la reproducción gráfica.
En este sistema de medición se utiliza un densitometro, que es un aparato de precisión que se usa para medir la densidad óptica de un material o superficie comparándola con un estándar de densidad específico.

Modelos de color
En la teoría del color, los modelos de color describen matemáticamente cómo los colores pueden ser representados.
El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la información sobre cada píxel de una imagen. Así, podemos guardar una cantidad pequeña de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.

Los principales modos de color utilizados en aplicaciones gráficas son:

Modo Bit Map o monocromático

Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen monocromática formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.



Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla antes a modo escala de grises.

En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.

Modo Escala de Grises

Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.



El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises.

El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabación, y salvo las funciones de aplicación de color, todas las herramientas de los programas gráficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imágenes de color.

Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán intactos, pero la información de color no podrá recuperarse.

Modo Color Indexado

Denominado así porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por lo que sólo se puede obtener con él un máximo de 256 colores.



En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema.

También resulta útil reducir una imágenes a color 8 bits para su utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso.

Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan limitada.

Modo Color RGB

Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.



Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador.

Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB.

Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite cualquier formato de grabación y canales alfa.

Modo Color CMYK

Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo(Y) y Negro (K).



Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos).

Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB.

El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB.

Modo Color Lab

Consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades diferentes: un canal L de Luminosidad y dos canales cromáticos, A (que oscila entre verde y rojo) y B (que oscila entre azul y amarillo). El componente de luminosidad L va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los componentes A (eje rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a -120.



El modelo de color Lab se basa en el modelo propuesto en 1931 por la CIE (Commission Internationale d'Eclairage) como estándar internacional para medir el color. En 1976, este modelo se perfeccionó y se denominó CIE Lab.



El color Lab es independiente del dispositivo, creando colores coherentes con independencia de los dispositivos concretos para crear o reproducir la imagen (monitores, impresoras, etc.).

Este modo permite cambiar la luminosidad de una imagen sin alterar los valores de tono y saturación del color, siendo adecuado para transferir imágenes de unos sistemas a otros, pues los valores cromáticos se mantienen independientes del dispositivo de salida de la imagen.



Se usa sobre todo para trabajar en imágenes Photo CD o para modificar la luminancia y los valores del color de una imagen independientemente. También se puede usar el modo Lab para conservar la fidelidad del color al trasladar archivos entre sistemas y para imprimir en impresoras de PostScript de Nivel 2.

Sólo las impresoras PostScript de nivel 2 puede reproducir esta imágenes. Para impresiones normales, se recomienda pasar las imágenes a RGB o a CMYK.

Modo Duotono

Modo de color que trabaja con imágenes en escala de grises, a las que se le pueden añadir tintas planas (3 para cada imagen, más el negro), con el fin de colorear distintas gamas de grises.



Sólo posee un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritono, dependiendo del número de tintas).

Con este método podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color que queramos. Suele ser empleado en impresión, donde se usan dos o más planchas para añadir riqueza y profundidad tonal a una imagen de escala de grises.

El problema que presenta este modo es que en los duotonos, tritonos y cuadritonos sólo hay un canal, por lo que no es posible tratar cada tinta de forma distinta según las zonas de la imagen. Es decir, no podemos hacer una zona en la que solo haya, por ejemplo, un parche cuadrado de tinta roja, mientras que en el resto sólo hay una imagen de semitono en blanco y negro.

Modo Multicanal

Posee múltiples canales de 256 niveles de grises, descomponiendo la imagen en tantos canales alfa como canales de color tuviera el original (una imagen RGB quedará descompuesta en 3 canales y una CMYK en 4 canales).

En este modo, cada tinta es un canal que a la hora de imprimir se superpondrá en el orden que determinemos sobre los otros. Por ello, es posible tratar cada zona de forma particularizada.



Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en escala de grises. También, para ensamblar canales individuales de diversas imágenes antes de convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de color de tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo multicanal.

Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva información de escala de grises se basa en los valores de color de los píxeles de cada canal. Si la imagen estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. Si estaba en modo RGB, se crean canales de tinta plana cian, magenta y amarilla.



HSV
Representado por primera vez por Alby Smith en 1978, HSV busca representar las relaciones entre los colores, y mejorar el modelo de color RGB. Manteniendo el matiz, saturación y el valor, HSV representa un color tridimensional. Si piensas sobre el HSV como una rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la parte superior hacia el negro en la inferior, con otros colores neutrales en el medio. El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturación, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.



El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturación, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.

HSL
Como el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representación 3D del color. HSL mantiene el matiz, saturación, y luminosidad. El modelo de color HSL tiene claras ventajas sobre el modelo HSV, en el sentido que los componentes de saturación y luminosidad expanden el rango entero de valores.

Basados en el modelo de color HSL, ColoRotate contiene todos los matices en diferentes niveles de saturación a lo largo de su plano horizontal y con variantes en la intensidad a lo largo de su plano vertical.

Por ejemplo, usando el modo "Matiz", puedes posicionar los colores en los lados opuestos del diamante para que se correspondan con los colores complementarios. O puedes arreglar los colores así sus matices son ubicados triangularmente, relativos entre sí para un esquema de color triádico. Y, utilizando tres dimensiones cuando editas los colores o las paletas de colores, puedes intuitivamente entender cuales colores son similares, y cuales contrastan.

En el plano horizontal ecuatoriano, los matices puros saturados están a lo largo del perímetro ecuatorial. Similar a la rueda tradicional de color y las representaciones de color esféricas, los matices contrastantes son ubicados opuestos entre sí. A medida que te mueves hacia el centro del disco de color (en el mismo plano) la saturación del color disminuye hacia el centro, donde todos los colores se unen en una único gris. Moviéndote verticalmente a lo largo de este centro, el color gradualmente se va aclarando hacia arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo hacia abajo (finalizando en negro). Los matices varían en intensidad y saturación a medida que te mueves verticalmente arriba y abajo, o hacia el interior del diamante. Cualquier matiz dado puede variar en saturación moviéndose hacia adentro o en intensidad (tinta) moviéndose verticalmente arriba o abajo.



En el bicon o diamante de la estructura HSL, todos los colores visibles se pueden ver. Estas son las tres dimensiones en el que nuestro cerebro analiza los colores que vemos. La primera dimensión es el brillo (el tramo vertical). El matiz está compuesto de la segunda y tercera dimensión (que corresponde a los tramos redondos a través del diamante).

Modelo Hexdecimal

La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.

Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).

El blanco y el negro

Negro #000000 Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00
Blanco #ffffff Los tres canales están al máximo ff, ff y ff

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:

decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.

Los tres colores básicos
Rojo #ff0000 El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo
Verde #00ff00 El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo
Azul #0000ff El canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo

Las combinaciones básicas
Amarillo #ffff00 Los canales rojo y verde están al máximo
Cyan #00ffff Los canales azul y verde están al máximo
Magenta #ff00ff Los canales rojo y azul están al máximo
Gris claro #D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad
Gris oscuro #5e5e5e Los tres canales tienen la misma intensidad

ESPACIO DE COLOR

Un espacio de color es donde los componentes del modelo de color son definidos con precisión, permitiendo a los observadores saber exáctamente como se ve cada color.

La representación de la física del espacio de color comenzó con una rueda de dos dimensiones que te permitía ver el matiz (rojo, azul, verde, etc.) y el brillo de los diferentes colores. Más tarde, surgió el concepto de colores sólidos. Los colores sólidos son representaciones tri-dimensionales del espacio de color. Además del matiz y el brillo en el modelo bi-dimensional, un color sólido muestra degradés de saturación para un matiz particular. La mayoría de los colores sólidos están en la forma de una esfera, pero esto es en gran medida una cuestión de conveniencia. Los colores sólidos pueden tener cualquier forma.
Perfil de Color
Un documento con datos que describen de forma estandarizada un conjunto de colores llamado espacio de color. Es un elemento fundamental de la gestión de color.

Las más de las veces, los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto.

Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.

La forma de crear y la estructura interna de los perfiles de color está hoy día normalizada por organismos como CIE o ICC y existen varios tipos de perfiles de color. ICC ha definido 7 tipos de perfiles de los que los más usuales son: Perfiles de entrada, perfiles de salida, perfiles de presentación (display), perfiles de espacios de color y perfiles devicelink. Los otros dos (abstractos —que no se deben confundir con los perfiles de espacios de color— y de colores con nombre (Named color profiles) son más raros.

La gestión de colores precisos y coherentes requiere perfiles exactos compatibles con ICC de todos los dispositivos de color. Por ejemplo, sin un perfil de escáner exacto, una imagen perfectamente escaneada puede aparecer de forma incorrecta en otro programa simplemente por alguna diferencia entre el escáner y el programa que muestra la imagen. Esta representación engañosa de una imagen que ya es satisfactoria puede ser la causa de tener que realizar “correcciones” innecesarias en las que se tarda mucho tiempo y que son potencialmente peligrosas. Con un perfil exacto, el programa que importa la imagen puede corregir cualquier diferencia en los dispositivos y mostrar los colores reales de un escáner.

Un sistema de gestión de color utiliza los siguientes tipos de perfiles:

Perfiles de monitor Describa cómo reproduce actualmente el monitor el color. Este es el primer perfil que se debe crear, porque una visualización precisa del color en el monitor permite tomar decisiones de color críticas en el proceso de diseño. Si lo que ve en el monitor no representa los colores reales del documento, no podrá mantener la coherencia de color.

Perfiles del dispositivo de entrada Describa los colores que puede capturar o escanear un dispositivo de entrada. Si la cámara digital ofrece varias opciones de perfiles, Adobe recomienda seleccionar Adobe RGB. Si no es así, utilice sRGB (que es el perfil predeterminado de la mayoría de las cámaras). Los usuarios avanzados pueden plantearse también la posibilidad de utilizar perfiles diferentes para fuentes de luz distintas. Para perfiles de escáner, algunos fotógrafos crean perfiles distintos para cada tipo o marca de película escaneada en un escáner.

Perfiles del dispositivo de salida Describa el espacio de color del dispositivo de salida, como impresoras de escritorio o una prensa. El sistema de gestión de color utiliza perfiles del dispositivo de salida para asignar los colores de un documento de forma correcta a los colores de la gama del espacio de color de un dispositivo de salida. El perfil de salida también debe tener en cuenta condiciones de impresión determinadas, como el tipo de papel y de tinta. Por ejemplo, un papel satinado puede mostrar una gama de colores distinta a la de un papel mate.
La mayoría de los controladores de impresora llevan perfiles de color incorporados. Se aconseja probar estos perfiles antes de invertir tiempo en perfiles personalizados.


Perfiles de documento Defina el espacio de color RGB o CMYK determinados de un documento. Al asociar, o etiquetar, un documento con un perfil, la aplicación proporciona una definición de los aspectos reales del color en el documento. Por ejemplo, R=127, G=12, B=107 es simplemente un conjunto de valores que diferentes dispositivos mostrarán de forma distinta. En cambio, cuando están etiquetados con el espacio de color RGB de Adobe, estos valores especifican un color real o una longitud de onda de luz; en este caso, un color específico de púrpura.
Cuando está activada la gestión de color, las aplicaciones de Adobe asignan automáticamente a los nuevos documentos un perfil basado en las opciones de Espacio de trabajo del cuadro de diálogo Ajustes de color. Los documentos sin perfiles asignados se denominan sin etiqueta y sólo contienen los valores de color en bruto. Al trabajar con documentos sin etiqueta, las aplicaciones de Adobe utilizan el perfil del espacio de trabajo activo para mostrar y modificar los colores.



Gestión del color con perfiles


A. Los perfiles describen los espacios de color del dispositivo de entrada y del documento.
B. Mediante las descripciones de los perfiles, el sistema de gestión de color identifica los colores reales del documento.
C. El perfil del monitor indica al sistema de gestión de color cómo convertir los valores numéricos del documento en el espacio de color del monitor.
D. Mediante el perfil del dispositivo de salida, el sistema de gestión de color convierte los valores numéricos del documento en los valores de color del dispositivo de salida para que se imprima el aspecto correcto.

domingo, 20 de septiembre de 2009

Rango dinámico

Se conoce como Rango Dinámico (Dynamic Range) a la cantidad de señales un aparato, medio o soporte es capaz de distinguir o representar.

Un aparato receptor con un gran rango dinámico es capaz de recibir señales más variadas que otro con menor rango dinámico, ya que puede distinguir señales más tenues e intensas que el otro. Un escáner con gran rango dinámico, por ejemplo, podrá leer más datos de una imagen concreta que otro con menor rango dinámico.

En el caso de aparatos relacionados con la óptica (escáneres, cámaras, película fotográfica) el rango dinámico se mide teniendo en cuenta la densidad mínima (datos "más tenues") y la densidad máxima (datos "más oscuros o cargados") que pueden representar o captar.

El rango dinámico también es la diferencia que hay entre la zona más clara y la zona más oscura de una imagen.

Punto negro

Se denomina punto negro al punto más oscuro que hay en la zona más oscura de una imagen.

Punto blanco

Se denomina punto blanco al punto más blanco que hay en la zona más clara de una imagen.

GCR y UCR

UCR es el acrónimo de remoción de exceso de color (under color removal) mientras que GCR resulta de reemplazo de componente gris (gray color replacement). En pocas palabras, ambos son métodos utilizados para construir el canal de negro cuando se realiza la separación de color. De alguna manera estos dos métodos son lo mismo pero hay también una diferencia importante entre ellos.

UCR

Cuando utilizamos UCR en el proceso al hacer la separación de color, tomamos algo de la tinta cyan, magenta y amarillo y la reemplazamos con tinta negra. Con el UCR limitamos el intercambio a los tonos neutrales de la imagen en las áreas en donde el componente cyan esté por encima del nivel del 50 por ciento. Lo más lejano que una tonalidad esté del gris y se convierta un una tonalidad definida, tendrá la menor cantidad de tinta reemplazada.

Por ejemplo para el UCR, asumamos valores iniciales de 80 por ciento C + 75 por ciento M + 75 por ciento Y + 28 por ciento K. Luego de aplicar UCR, estos valores pueden cambiar a 70 por ciento de C + 60 por ciento M + 60 por ciento Y + 38 por ciento de K. En este ejemplo, removimos 10 por ciento del la tinta cyan y 15 por ciento de tanto la magenta como del amarillo. Esta reducción de 40 por ciento, fue reemplazada con 10 por ciento de incremento de tinta negra. Esto puede ser factible dado que una cantidad dada de tinta negra aumenta más la densidad de lo que lo hacen los mismos porcentajes de cyan, magenta y amarillo.

GCR

Imagine un color que esté compuesto por tres de los colores primarios tales como 65 por ciento C + 18 por ciento M + 78 por ciento Y. Debido a que este color de tonalidad verde está muy lejos de ser un color neutral, no sería afectado por la aplicación de UCR. De otra forma hay una cantidad común de densidad neutral presente en este color, aproximadamente igual a la cantidad del menor canal, en este caso el 18 por ciento en el canal magenta. Esta densidad neutral es el gris en el GCR. En este ejemplo, hasta el 18 por ciento de tintas cyan, magenta y amarillo para este color en particular pueden ser reemplazadas con una cantidad de tinta negra que devuelva al color su densidad original.

Otras diferencias

Además de reemplazar el componente gris en áreas de color con tinta negra, el GCR es diferente del UCR por otra forma. Mientras que el proceso UCR se limita muy a menudo a las áreas de la escala de grises encima del 50 por ciento de cyan, el GCR puede ser aplicado en la totalidad del rango tonal. Por ejemplo, un área compuesta por 30 por ciento C + 25 por ciento M + 25 por ciento Y + 3 por ciento de K se mantendrá sin cambios ante la aplicación del UCR dado a que el cyan está bajo la marca del 50 por ciento. Pero debido a que no hay mucha restricción al aplicar el GCR este mismo color puede convertirse en 15 por ciento C + 12 por ciento de M + 12 por ciento de Y + 25 por ciento de K luego de aplicar el GCR. Tanto el UCR como el GRC pueden conseguirse mediante el uso de los perfiles ICC o aplicando Adobe Photoshop. La mayoría de los paquetes de creación de los perfiles ICC, le permiten a usted escoger entre utilizar UCR o algún nivel de GCR para manejar el canal del color negro.

Que son pruebas de color

El proceso de impresión offset se realiza "a ciegas". Es decir, sin la posibilidad de verificar a priori el resultado. Este proceso incluye la grabación de los fotolitos de las separaciones de color, su montaje, la grabación de las planchas, y la ejecución en si de la impresión litográfica offset. Antes de la salida de un buen número de hojas de papel de la imprenta es imposible prever el resultado. De ahí la imperiosa necesidad de disponer de una prueba de impresión previa.

En general, la prueba de color (colour proof) es la simulación en un periférico B (que puede ser una impresora o un monitor) de cómo será la salida en otro periférico A (una imprenta litográfica offset, por ejemplo). Un requisito necesario para que esta prueba tenga algún sentido es que el gamut de colores del periférico B sea más amplio que el gamut del periférico A.

Si el periférico en el que hace la simulación es un monitor, la prueba se denomina "prueba virtual", "pseudo prueba", (en Adobe Photoshop:) "ajuste de color" (soft proof). Si se trata de un dispositivo de impresión, se le llama simplemente "prueba de color" o "prueba física" (hard proof),



MEDIOS TONOS
Tonos de una imagen que se encuentra entre las luces y las sombras.
Proceso en el que se dividen las imágenes de tono contínuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos

TONO CONTINUO
Imagen de escala de grises o de color con gamas tonales continuas, sin saltos; opuesto a trabajo de línea. Por ejemplo las fotografías son originales de tono continuo.
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono contínuo

Tipos de tramas

Tradicional
Es el tipo de trama más utilizada en la impresión. Sus caracteristicas son:
- Se denominan de AM (amplitud modulada).
- EL punto cambia de tamaño.
- En las zonas oscuras el punto esmás grande y en las zonas claras el punto es más pequeño.
- El punto tiene diferentes formas (eliptico, diamante etc.)
- Tiene angulos y maneja un patron.
- Los punto se encuentran ordenados.
- Los centro de los puntos son equidistantes.
- Existentes lineaturas (también denominada resolución de la trama).

Estocástica
Sistema de tramado de imágenes por el que se reproducen los distintos tonos de color distribuyendo los puntos de tinta de forma controlada pero aparentemente aleatoria. Sus caracteristicas son:
- Se denominan de FM (frecuencia modulada).
- El punto no cambia de tamaño.
- En las zonas oscuras hay muchos puntos y en las zonas claras hay pocos puntos.
- No hay diferentes formas (punto únicos).
- No tiene ángulos.
- Los puntos son distribuidos aleatoriamente.
- La distancia entre los puntos varia.
- No hay lineaturas.
- Reproducción ilimitada de grises, pues no se emplean lineaturas y la resolución de filmado es baja. Por ejemplo, se pueden obtener 256 niveles de gris a 1200 dpi

Híbridas
Las tramas hibridas están compuestas por puntos AM o convencionales y micropuntos estocásticos. La idea con estas tramas es optimizar al máximo el rango tonal de impresión. Por ejemplo, los algoritmos se encargan de utilizar puntos FM en las altas luces, luego se realiza una transición a los medios tonos -que son reproducidos mediante puntos AM-, para volver a FM en las sombras del rango tonal. Dentro de las tramas híbridas existen las llamadas XM o cross modulation, que permiten reproducir a alta lineatura pero filmando a baja resolución, lo que mejora el desempeño. Así, es posible reproducir 300 lpi a 1200 dpi manteniendo los niveles de grises necesarios. Sin esta trama dicha reproducción necesitaría como mínimo 3600 dpi durante la exposición, disminuyendo sustancialmente la eficiencia del CTP.
Algunos tipos de tramas híbridas son la Sublima y la Estacato.


Qué es CTF

Computer to Film (CTF) es un método de impresión Offset que implica la impresión desde un computador, directamente a una película. Esta película posteriormente es copiada sobre una placa litográfica, usando un insolador para luego usar la placa insolada en una prensa offset.

El proceso de copiado (llamado también quemado de plancha) de una película a una placa litográfica requiere de un ambiente libre de partículas que puedan afectar el copiado, así como una controlada entrada de luz (las placas se revelan como una fotografía). Para realizar su trabajo correctamente, el operario debe contar además con una serie de herramientas como pines para alinear la imagen, una escala de densidad y los químicos de revelado y fijado de la imagen.
El proceso de película se ha visto reemplazado por la tecnología CTP (Computer to Plate) por las múltiples ventajas que representa; aunque no se podría afirmar que el sistema CTP llegue algún día a reemplazar completamente el uso de películas negativas.

Qué es CTP

Computer to Plate o simplemente CtP es una tecnología de artes gráficas por medio de la cual las placas de impresión Offset o flexográfica son copiadas por máquinas manipuladas directamente de un computador, mejorando notablemente el sistema tradicional de copiado de placas por medio de películas fotográficas. En español se traduce como "Directo a Placa" o "Directo a Plancha".

Existen 2 tipos de tecnologías en CtP, una es la termal o térmica donde un láser quema la superficie de la placa y la otra es la violeta donde un láser color violáceo fija la imagen en la placa. Las placas térmicas se usan con luz normal pero las de láser violeta se necesita luz amarilla pues son sensibles a la luz ultravioleta que emana el sol o una lamparita común. Existen 3 tipos de CtP:

1. CtP tambor externo: La placa se coloca en un tambor que esta a la vista (muy usado en CtP térmicos que no necesitan protección a la luz, estos CtP son manuales y un operario debe poner y sacar cada placa y luego ingresarlas en el revelador.

2. CtP tambor interno: El más usado en la actualidad. La placa ingresa a dentro del CtP donde es filmada, ideal para los CtP con láser violeta. Ocupan poco espacio y además incluyen la posibilidad de incorporar el revelador y hasta un cargador de placas automático para que el proceso de la placa sea completamente automatizado. Tambor interno, en ambiente con luz amarilla. La emulsión en este caso es puesta mirando hacia abajo.

3. CtP cama plana: Los más usados en grandes imprentas. La placa se filma derecha y el láser es el que se mueve. Es muy usado en imprentas que necesitan mucha cantidad de placas en poco tiempo.

Que es pixel

Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total.

Profundidad de píxel.
Este concepto también se le conoce con el nombre de resolución o profundidad de bits y proporciona una medida del número de bits de información que puede almacenar el píxel. Es decir, nos ofrece cuánta información sobre el color puede proporcionarnos cada píxel de la imagen.
Evidentemente, a mayor profundidad de píxel tendremos más colores y una más fiel representación de los mismos y por ende de la imagen. Un píxel con profundidad 1 tiene dos valores posibles: sí y no. Es lo que ocurre con las imágenes en modo mapa de bits o imágenes bitonales donde cada píxel es negro o blanco, éstas tienen una profundidad de 1 bit pudiendo representar, por lo tanto, dos tonos, 0 para el blanco y 1 para el negro. Un píxel con profundidad 8 tiene 2 elevado a 8 valores posibles, como ocurre con las imágenes en escala de grises o en el color indexado (256 colores) habituales en las paletas de color de los editores web. Un píxel con profundidad 24 tiene 2 elevado a 24 valores posibles que son las imágenes representadas en millones de colores.

Megapixel
Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles (a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024, en lugar de 1000, para los prefijos debido a su conveniencia con el uso del sistema binario para diferentes unidades). Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales, por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).
La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar, pero hay que tener en cuenta que cada megapíxel está siendo distribuido en un área y, por tanto, la diferencia entre 7 y 8 megapíxeles es menos representativa que entre 3 y 4, ya que no es una medida exponencial, al igual que las “x” de una grabadora de discos compactos.

Rasterizar

Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar técnicamente por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.
La palabra "raster" tiene su origen en el latín rastrum (rastrillo), que se deriva de radere (raspar).